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23 Fevereiro 2021 | Renata Vomero

Com narrativas imersivas, games e cinema caminham cada vez mais de mãos dadas

A cine-semana marca a estreia de "Monster Hunter", adaptação do jogo para as telonas

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(Foto: Sony)

Universo rico em personagens, histórias e narrativas, os games estão cada vez mais dominando o cinema. Nesta semana, inclusive, estreia no circuito brasileiro Monster Hunter (Sony), adaptação do jogo homônimo, dirigida Paul W.S.Anderson e protagonizada por Milla Jovovich.



Eles repetem a dupla de outra adaptação de jogo, quando fizeram sucesso na franquia cinematográfica de Resident Evil. Não é à toa que esse casamento tem êxito para os dois lados, já que são dois universos que conversam muito entre si, compartilhando elementos em comum, como a mídia audiovisual e a tal da imersão. Além de serem dois mundos que contam com fãs apaixonados, ou seja, é sucesso adaptar um game famoso para as telas.

“Sempre é vantajoso trabalhar com uma propriedade que possui uma legião de fãs e amada por seus jogadores. Isso já cria expectativa e gera conversa sobre o lançamento antes mesmo da campanha começar. Quando demos início a ela em nosso painel na CCXP Worlds, em dezembro passado, já pudemos perceber como os fãs estavam ansiosos para ver a adaptação pelos comentários do painel. Os produtores e criadores do game aprovaram a adaptação do filme em um material de divulgação que lançamos e isso é muito importante. Ter um selo de credibilidade dos criadores do jogo é tudo que um fã quer”, explicou Camila Pacheco, diretora executiva de marketing da Sony Pictures Brasil.

Alguns elementos do game são um prato cheio para qualquer fã de cinema, como ação, aventura, monstros e a abundância de efeitos visuais, características que combinam e muito com a experiência cinematográfica. Desta forma, o mote da campanha do filme está sendo “Monstros Gigantes em Telas Maiores Ainda”.

“Desde a primeira vez que vimos Monster Hunter falamos: ‘É um filme para o cinema!’. Por isso, toda a nossa campanha está pautada neste mote para atrair ambos os públicos para uma experiencia inédita que só o cinema pode proporcionar. Quem conhece o jogo e é fã, vai poder ver Rathalos, Black Diablos, Apceros e outros monstros (que estão com um CGI incrível) de um jeito imersivo de som e imagem nunca antes visto. Quem não conhece e está com muita saudade de um filme cheio de aventura, em um ritmo frenético, vai ter uma dose gigante de puro entretenimento e ação”, finaliza Camila.

Além das adaptações, o cinema vem se beneficiando de algumas referências dos games para trazer maior originalidade em sua narrativa. Com isso, muito tem se falado sobre a gamificação do cinema, com histórias contadas de um ponto de vista, voltadas para um personagem, que passa por situações ou obstáculos que o levam ao grande clímax ou ao seu objetivo final. Como se fosse um jogo do tipo Primeira Pessoa. É o que acontece, por exemplo, em 1917 (Universal), de Sam Mendes, em que acompanhamos a história de um personagem passando por fases até concluir sua missão. O longa ficou entre os favoritos a levar o Oscar de Melhor Filme e foi enaltecido justamente pelo trabalho de Roger Deakins, diretor de fotografia, que trabalhou em cima da ambientação para criar a sensação de um plano-sequência único, como se estivéssemos de verdade acompanhando aquele personagem ininterruptamente.  Outros filmes que seguem dentro desse roteiro de games é John Wick e Lucy, em ambos vemos este mesmo desenvolvimento acompanhado de lutas muito bem coreografadas, planos-sequência longos e imersivos, e muita câmera subjetiva focada no rosto do protagonista ou acompanhando sua ação.

Outro segmento do cinema que parece dar uma boa flertada com os games são os filmes que retratam repetição do tempo, principalmente de um dia só, estilo chamado de Dia da Marmota, como vemos em Feitiço do Tempo, Palm Springs, A Morte Te Dá Parabéns (Universal) e em No Limite do Amanhã (Warner). Na maior parte deles também acompanhamos um personagem vivendo sua missão por um dia. Quando acaba, ele retoma desde o começo, revivendo aquela rotina sempre. Desta forma, o protagonista consegue ir e voltar nas mesmas situações aprimorando suas habilidades e testando os diversos caminhos que possam o levar para a vitória no final.

Esses são os chamados games de Mundo Aberto, em que há liberdade do jogador explorar aquele ambiente em que é colocado, podendo justamente testar todas as alternativas daquele universo que o levem para evoluir dentro do jogo.

É também dentro deste gênero que a Disney lançará em breve Free Guy: Assumindo o Controle, com Ryan Reynolds. No filme, Ryan descobre que é um personagem dentro deste tipo de jogo, mas não é o protagonista, apenas um dos figurantes dentro daquele universo e que resolve assumir o controle e tentar salvar aquele mundo. Uma perspectiva totalmente diferente e mais abertamente misturada com os games, assim como vemos na nova franquia de Jumanji (Sony), com os personagens conscientes de que estão dentro de um jogo do tipo Mundo Aberto e podem ir e voltar nas suas ações, desde que respeitem seu número de vidas.

Hollywood no controle!

O contrário também tem acontecido. Os universos estão tão interligados, e multimilionários, que astros de Hollywood também são escalados para atuar nos jogos. Recentemente, Keanu Reeves estrelou em Cyberpunk 2077, atraindo não só os gamers, também os fãs do ator para jogar.

12 Minutes conta com Willem Dafoe, James McAvoy e Daisy Ridley no elenco do que parece uma superprodução, mas é um jogo no estilo dos que falamos acima. Há alguns anos, o game Death Stranding, de Hideo Kojima, gerou enorme curiosidade por ter Norman Reedus, Léa Seydoux e o diretor Gillermo Del Toro vivendo os personagens.

Com alternativas de realidade virtual cada vez mais acessíveis, não será difícil imaginar um futuro, já logo aí, em que talvez os limites que separem essas duas linguagens artísticas estejam totalmente borrados. Além disso, talvez seja um futuro em que tenhamos os espectadores no controle sobre a narrativa. Disso surgirão novos questionamentos, como os limites da criação do cineasta, os benefícios e malefícios de ter o espectador cada vez mais centro no negócio, além das barreiras econômicas e tecnológicas que podem entrar no caminho.

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