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Artigo / Audiovisual

14 Outubro 2020

Economia do ecossistema XR no Brasil

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Artigo escrito em colaboração com Inês Maciel*



Como todo setor econômico que opera envolvendo pessoas de forma direta, a Indústria Criativa foi impactada pela COVID-19 de muitas formas. Nesse contexto, vimos aqui apresentar o impacto econômico da pandemia sobre as empresas de XR atuantes no país, a partir dos resultados da Pesquisa “Mapeamento de XR no Brasil”.

O ano de 2019 foi marcado por uma grande incerteza global, com destaque para as crises geopolíticas envolvendo os EUA e a China, em disputas comerciais e tecnológicas, acompanhada da saída do Reino Unido da União Européia, entre outros eventos. Esse cenário obrigou os organismos internacionais a reduzirem as projeções de crescimento da economia para 3%. Tais questões políticas, acompanhadas da retração da indústria de transformação e da redução do PIB mundial, ajudaram a conter as projeções de retomada da atividade econômica no Brasil, limitando o crescimento do PIB em 1,1% (Borges, 2019).

Apesar deste cenário, a Indústria Criativa no país apresentou um desempenho diferenciado em 2019, se comparada à indústria de transformação: das 138 empresas de XR investigadas no Mapeamento de XR no Brasil, 52,55% apresentaram crescimento em 2019, sendo que apenas 9,17% tiveram redução considerável na sua taxa de crescimento.

Ao analisar o cenário econômico em 2020, Mattei (2020) destaca que a divulgação dos resultados do PIB de 2019, em março desse ano, fizeram as projeções do PIB brasileiro de 2020 caírem de 2,4% para 2,1%, refletindo o que as agências externas como Goldman&Sachs e a Capital Economics já tinham feito, ou seja, reduzir a previsão de crescimento do PIB brasileiro para modestos 1,3%. Dito isso, a economia brasileira iniciou o ano de 2020 enfrentando mais um desafio, a pandemia da COVID-19, que impôs uma queda brutal na atividade econômica.

Assim, 2020 foi um ano em que as empresas de XR apresentaram uma redução considerável no crescimento, passando de 8,47%, em 2019, para 28.81%, em 2020, segundo o Mapeamento. Esse dado reforça o argumento de Gullo (2020), que cita as projeções do Departamento de Economia do banco Bradesco, que estimam uma queda no PIB brasileiro em torno de -5,9%, sobretudo devido à queda da atividade econômica no setor de serviços.

Sobre a probabilidade das empresas pesquisadas fecharem seus negócios nos próximos meses, 38,98% afirmaram que não há nenhuma possibilidade e 25,42% acreditam que há baixa probabilidade. Contudo, em 13,33% dos casos, os pesquisados responderam que há alta probabilidade de encerrarem suas operações.

Com o intuito de compreender se a perda de demanda na Indústria Criativa impactou a empregabilidade no setor de XR nas empresas pesquisadas, o Mapeamento nos mostrou que em 68,12% das empresas não houve nenhuma variação de demanda na contratação CLT e que 16,31% das empresas contrataram 1 a 3 funcionários. Em contraponto, apenas 5,67% afirmaram que demitiram 1 a 3 funcionários, o que mostra certa resiliência do setor quanto à volatilidade no emprego. Esse aspecto pode ser explicado pela alta qualificação exigida pelos profissionais da área, fazendo com que as empresas evitem a perda do seu principal ativo, o capital intelectual dos seus empregados.

Entendendo que o setor de XR depende do uso intensivo de mão de obra qualificada, os dados que mostram a baixa volatilidade do emprego no setor reforçam as conclusões do relatório FIRJAN sobre a Indústria Criativa quando afirma que a área  de tecnologia se destaca como a segunda área que possui o maior número de  trabalhadores formais, acompanhando a tendência de uma relação direta com as  transformações na composição tecnológica e industrial da economia moderna e o  surgimento da chamada Sociedade Pós-industrial.

Mesmo se tratando de um ponto positivo, a literatura internacional (Waite, 2009; De Stefano, 2015, DCMS, 2016, Comunian & England, 2020) já vem relatando a existência de um processo de precarização do trabalho nas carreiras ligadas à Indústria Criativa, denominada pelos autores de CCW – Creative Cultural Work.

Obviamente, esse processo de precarização antecede o advento da COVID-19, mas a pandemia agravou o quadro de forma extremada e, de certa forma, contribuiu para desconstruir o mito de que as carreiras vinculadas a esse setor estão imunes ao processo de precarização do trabalho. Autores como Krätke (2012, apud Comunian & England, 2020), por exemplo, ao discutirem esse tema no contexto da cidade de Berlim, afirmam que a maioria dos profissionais CCW da cidade enquadram-se como a “classe média pobre” altamente qualificada.

Considerando que o ano de 2020 frustrou as possibilidades de crescimento do setor de XR, questionamos qual a percepção dos empresários sobre o futuro do setor no país. Contrariando qualquer expectativa, 34,29% das empresas acham que o setor de XR está ruim, mas encontra-se em processo de melhora, e 35,24% das empresas têm a opinião que o setor está em um bom momento e se encontra em processo de melhora. Ou seja, mais de 70% das empresas acham que o mercado irá se recuperar após a crise e tem boas possibilidades de crescimento. 

 

Acesse aqui a bibliografia completa do Mapeamento de XR no Brasil.

 

*Inês Maciel é Doutora em Engenharia pela COPPE/UFRJ e pesquisadora do Mestrado Profissional - PPGMC/ECO-UFRJ no segmento de narrativas imersivas e Cinematic VR. Atualmente, desenvolve pesquisa de Pós-Doutorado denominada “Mapeamento do Ecossistema XR no Brasil",  junto ao Departamento de Artes e Comunicação da UFSCar, associado ao grupo de pesquisa CENA, sob a supervisão da Profa. Alessandra Meleiro.

Alessandra Meleiro
Alessandra Meleiro

Pós-doutorado junto à University of London e Professora do Bacharelado em Imagem e Som da Universidade Federal de São Carlos. Presidente do IC – Instituto das Indústrias Criativas, membro da UNCTAD/ONU. Foi Presidente do FORCINE entre 2016-2020. Autora de 09 livros sobre cinema mundial, políticas e indústria audiovisual. Atuou como Research Fellow na Dinamarca junto à Aarhus University (2014-2018) e VIA University/ School of Business, Technology and Creative Industries (2020) e como Consultora de empresas como Netflix Brasil, Itaú Cultural, Anima Mundi/JLeiva, dentre outras.

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