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09 Dezembro 2022 | Renata Vomero

Indústria brasileira de entretenimento deve crescer 5,7% por ano até 2026, aponta estudo

Análise da PwC fez projeções até 2026 para os setores de mídia e entretenimento

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(Foto: iStock)

A PwC divulgou os resultados da Pesquisa Global de Entretenimento e Mídia 2022–2026, focada em fazer projeções sobre a indústria com base nos valores atuais e tendências que despontam no mercado. A partir disso, a empresa de auditoria e pesquisa considerou que o ano de 2022 deve ser fechado com faturamento de US$33 milhões na indústria de entretenimento, graças ao maior controle da pandemia.

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E não só isso, as estimativas apontam que os setores nacionais do segmento devem crescer 5,7% ao ano até 2026, acima da média de crescimento global (4,6%) e das edições anteriores do mesmo estudo, que indicava 4,7% ao ano até 2025.

“O arrefecimento da pandemia possibilitou o consumo de uma demanda represada por shows ao vivo, por exemplo. Depois das dificuldades do isolamento, as pessoas estavam carentes de ver os artistas favoritos, o que movimentou a economia. Esse é um setor que puxou as projeções de crescimento”, comentou o sócio da PwC Brasil, Ricardo Queiroz.

Para os exibidores e players do mercado de cinema, há uma boa notícia: o costume de assistir a filmes em casa deve desacelerar, algo que a gente já está observando com base nos números das plataformas. Mas a tendência se manterá até 2026, ao menos.

Ainda assim, este segmento segue acumulando boas cifras, no Brasil e no mundo. O crescimento de receitas no mercado nacional, em 2021, foi de 29%, ante 22,8% do global. Essa taxa indica um faturamento de US$ 855 milhões no país. No mundo, no mesmo período, US$ 79,1 bilhões. Para os próximos anos, espera-se um crescimento de 9,8% ao ano no Brasil.

Agora falando especificamente sobre o segmento de exibição, a expectativa é de que a indústria global volte a ter receita na casa dos US$45 bilhões registrados em 2019 já em 2023. Mas, diferente dos outros segmentos, no Brasil essa recuperação só deve dar as caras em 2026, quando o setor faturar US$681 milhões.

“O que temos percebido são as plataformas diversificando a forma de adquirir receita. Um exemplo claro é a criação de planos mais baratos com publicidade entre os conteúdos. De todo modo, ainda percebemos a chegada de novos concorrentes mesmo que grandes companhias já estejam consolidadas no mercado de vídeo sob demanda”, apontou Queiroz.

A consolidação do streaming no país acaba por gerar impactos na TV tradicional, que por sua vez também tem buscado a reinvenção, com oferecimento de produtos sob demanda. De qualquer forma, esse setor seguirá estável no Brasil, apesar de retrair no mundo. A receita deve se manter em torno de US$ 3,1 bilhões no país ao ano até 2026 e passar de US$ 231 bilhões em 2021 para US$ 222,1 bilhões no mundo.

Mas se estamos falando em mídia e economia, é preciso ter um olhar bastante atento ao segmento de games, cada vez mais consolidado e rentoso. Os jogos sociais/casuais respondem por 66,2% da receita total de videogames e esportes eletrônicos do Brasil, atingindo US$ 928 milhões em 2021. O volume representa um crescimento de 40,6% em relação ao ano anterior e a tendência é permanecer forte, mas desacelerar para 12,7% até 2026. Ainda assim, o Brasil mantém a posição de destaque na América Latina, à frente do México em 2021 e irá responder por 47,4% da receita total da região até 2026.

“Há outro ponto interessante de observação sobre jogos. Com experiências imersivas e virtuais, se abre um caminho para o metaverso e a próxima geração de publicidade digital, entretenimento e experiência de marca. É um movimento ainda tímido no Brasil, mas o qual devemos colocar sob perspectiva nos próximos anos”, sinalizou Ricardo Queiroz.

As projeções de receita total de videogames e eSports, conforme a pesquisa da PwC, apontam que esse mercado brasileiro deve faturar US$ 2,8 bilhões em 2026, aumentando a uma taxa anual de 15,2%. No mundo, a perspectiva para o mesmo período é de US$ 323,5 bilhões, sendo que a taxa de crescimento é menor que no Brasil, 8,4%.

Além disso, espera-se que os jogos em celulares ocupem quase 100% do mercado social/casual até 2026. Esse crescimento é impulsionado principalmente pelo aumento da penetração de smartphones e um setor de publicidade de jogos em aplicativos em rápida expansão. O Android responde por 85% das instalações de social games no Brasil.

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