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02 Abril 2026

Eram os Deuses Algoritmos?

Super Mario Galaxy e Toy Story 5 na guerra pela atenção

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"Na minha época era diferente", lamenta Branca de Neve, entre um gole e outro do chá de maçã, respaldada pelo pioneirismo canônico entre os longa-metragens de animação.



"Pelo menos você foi a protagonista do seu live-action", rebate Aurora, enquanto boceja longamente, com o cansaço característico de quem já passou por contos de fadas, espetáculos de balé, desenhos animados, livros ilustrados, disquinhos de vinil, fitas VHS, CD-ROMs, DVDs, remakes e até figurinhas de WhatsApp.

A situação soa caricata e até estapafúrdia, mas não muito diferente dos memes e paródias que alongam a barra de scroll infinita, porém customizada, de diversas plataformas de conteúdo que um dia foram as redes sociais que chegavam bem perto da promessa de um "felizes para sempre".

A cada semana, uma continuação, um spin-off, uma adaptação, um universo expandido. Tudo muito novo. Tudo muito urgente. Tudo muito parecido.

Super Mario Galaxy: o Filme e Toy Story 5 ajudam a enxergar isso. Não porque sejam iguais, mas porque, juntos, mostram sintomas bem curiosos de um mercado que corre atrás de um público cada vez mais disperso. E corre, inclusive, pelos caminhos que o próprio público abriu para tentar se achar no meio do caos de telas, plataformas, catálogos, timelines e notificações.

No caso dos irmãos encanadores que voltam às salas de cinema esta semana, a ironia é clara: personagens que nasceram num universo em que a história nunca esteve totalmente pronta agora ganham voz, personalidade e enredo fechado, ainda que serializado. As aventuras de Mario e sua turma aconteciam no jogo, na tentativa, no erro, na repetição, na descoberta. Os personagens não eram só o que se via deles. Eram o que se fazia com eles.

Quando esse universo vira filme, alguma coisa muda de lugar. O que antes era preenchido pelo jogador agora precisa vir mais mastigado, mais explicado, mais formatado e padronizado, de acordo com os dados mais recentes de consumo. O filme funciona como continuidade da marca e como ponte para outras telas, claro. Mas faz isso fechando um pouco aquilo que o jogo deixava aberto. Em vez de um mundo a ser habitado, temos um mundo embalado para viagem. E isso diz muito sobre um ecossistema em que já não basta circular e é preciso entregar conexão de forma rápida, visível e imediata.

Em Toy Story 5, a ironia é ainda mais interessante. A franquia, apegada ao pioneirismo e a uma versão da história em que foi o primeiro longa-metragem de animação feito totalmente de forma digital, ajudou a vender a tecnologia como futuro glorioso do audiovisual e, agora, olha para ela como ameaça. Ao lado dos companheiros de mais de três décadas, devidamente licenciados para brinquedos, roupas e muito mais, o cowboy Woody retorna mais velho e mais rebelde, para enfrentar o sistema, a calvície e uma nova ameaça: a tela individual.

O que fazer diante do tablet que afasta a criança de seus brinquedos e amigos? Colocando em lados opostos da arena o afeto do brincar e a frieza mecânica das máquinas, o novo episódio de Toy Story evidencia como o mercado ama a tecnologia até o momento em que ela começa a ameaçar sua estrutura. Aí a nostalgia entra em cena. E, no caso de Toy Story, ela entra com força dupla: como tema e como estratégia de mercado.

No fundo, os dois filmes falam de um mesmo desconforto. Hoje, a tecnologia no audiovisual não é só ferramenta. É indústria, lógica de circulação e mediação do gosto. O filtro do que aparece e do que some. O streaming, por exemplo, segue sendo vendido como futuro, mas ainda depende demais da televisão, do cinema e de outras estruturas do audiovisual para existir: formatos, catálogos, linguagens e públicos que outros meios formaram. Vende ruptura, mas vive de herança.

Mas, afinal, no maniqueísmo característico das redes, de que lado está a tecnologia? Se os algoritmos não chegam a ser deuses, já ocupam um lugar bem parecido, ainda que não tenham nada de divinos ou fantásticos. São fruto do interesse de empresas que têm, na nossa ignorância de como sua programação funciona, um lugar seguro.

Por isso, está mais do que na hora de discutir com seriedade os limites da tecnologia e do mercado no audiovisual. Já faz tempo que não dá para fingir que plataformas e redes são só meios neutros, simples canais por onde os conteúdos passam. Elas interferem no que aparece, no que some, no que circula mais, no que fica escondido e até no modo como o público aprende a ver, escolher e se relacionar com as obras.

O problema não é só tecnológico. É cultural. É de formação de gosto e de formação de público. E nenhuma dessas coisas nasce pronta. Gosto se constrói com tempo, repertório, mediação, contato com o estranho, com o difícil e até com o tédio. Público também. Só que o ambiente de hoje parece cada vez menos interessado nisso. Prefere o que já vem testado, medido, embalado e validado, como se experiência cultural fosse só questão de desempenho, aderência e retenção.

Algumas histórias duram, outras não. Faz parte do jogo. O problema começa quando essa seleção deixa de passar pelo encontro real entre obra e público e passa a ser mediada demais por uma lógica que trata o espectador menos como parceiro da experiência e mais como alvo, dado e recurso a ser explorado. Histórias sobrevivem às tecnologias. Já sobreviveram antes e se beneficiaram delas. O que talvez fique mais difícil de preservar, nesse cenário, é a possibilidade de o público não apenas consumir mundos prontos, mas participar deles, se reconhecer neles e até transformá-los. Porque, se os deuses agora são algoritmos, o risco não é só o de escolherem por nós. É o de esquecermos que gosto, repertório e imaginação também se constroem fora deles.

**As opiniões expressas neste artigo são de responsabilidade exclusiva do autor e não refletem necessariamente a posição deste veículo.**

Pedro Curi
Pedro Curi

Pedro Curi é jornalista, professor e pesquisador de comportamento de fãs e das relações entre público e audiovisual desde que Toy Story só tinha dois filmes lançados e a Nintendo parecia ter desistido do licenciamento de Super Mario Bros. para o cinema depois da adaptação de 1993. Mestre e doutor em Comunicação e Cultura, coordena os cursos de Cinema e Audiovisual e Jornalismo da ESPM Rio.

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