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30 Março 2017 | Fábio Gomes

Futuro da Realidade Virtual é tema de discussão na CinemaCon

Mesa redonda fala sobre o crescimento da tecnologia no cinema

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(Foto: Exibidor)

Um dos painéis do terceiro dia da CinemaCon discutiu o panorama atual da Realidade Virtual dentro dos cinemas. Moderada por Michael Archer, VP de venda global de cinema da Dolby Laboratories, a discussão ofereceu insights e opiniões sobre o que esperar no futuro sobre essa tecnologia.



Formada por Austin Barker, EVP de conteúdo criativo da Universal; Kevin Cardullo, VP & CFO da National Amusements; David Campbell, EVP de desenvolvimento corporativo e operações de cinema e SVP da IMAX; Ted Schilowitz, executivo da Fox; e Jake Zim, SVP de Realidade Virtual do grupo de Marketing da Sony Columbia TriStar; os panelistas discutiram como a Realidade Virtual tem sido usada para fazer propagandas de filmes antes de seu lançamento nos cinemas, assim como outros tipos de conteúdo disponíveis na plataforma como games e sites.

“É interessante ver que os exibidores estão cada vez mais pensando em como inovar e se manter à frente”, afirmou Schilowitz, da Fox, sobre a tecnologia. Para os executivos, o principal fator do VR (Virtual Reality, em inglês) é que ele é uma experiência espacial, onde o espectador é capaz de sentir o espaço à sua volta. Sendo assim, o cinema deixa de ser uma experiência apenas visual e auditiva e passa a ser física.

Visando essa inovação, a IMAX abriu um fundo de investimento de VR e nos próximos meses abrirá cinemas capazes de reproduzir a tecnologia. “Estamos tentando encontrar o próximo modelo de negócio e animados pela inauguração em Los Angeles. Queremos sempre aprender mais”, afirmou Campbell, executivo da empresa.

Longas como Liga da Justiça sairão no formato e, para isso, cadeiras especiais serão instaladas em cinemas da IMAX. “Essa cadeira, que manipula para onde o espectador precisa olhar, é uma boa resposta aos desafios da cinematografia VR”, explicou Barker, da Universal.

A expectativa é que, no futuro, cineastas comecem a criar filmes em Realidade Virtual da mesma maneira que fizeram com a tecnologia 3D. “O roteirista que conseguir escrever para VR ou realidade aumentada estará à frente de toda a história. Acredito que veremos mais e mais disso”, explicou Zim, da Sony.

Cuidado com o espectador

Um dos grandes desafios dos estúdios é criar um conteúdo que conecte e engaje diretamente o público. “VR faz você se engajar e realmente te faz sentir, tudo isso de uma maneira dinâmica. Ignorar como o VR mexe com o nosso corpo é um erro”, explicou Barker, da Universal.

Segundo testes divulgados na palestra, pessoas que testaram a tecnologia garantem que investiriam pela experiência e adoraram participar. Contudo, é necessário dosar o uso da Realidade Virtual, pois muitas vezes ela pode simplesmente não atingir diretamente o espectador.

Zim, da Sony, apresentou um vídeo sobre a experiência VR de A Travessia, longa dirigido por Robert Zemicks e que mostra a história de um equilibrista que cruzou o World Trade Center. Por conta da vertigem do longa, muitos espectadores tiveram dificuldades de assistir. “50% das pessoas simplesmente não conseguem terminar a experiência de tão forte que é a sensação”, explicou.

Cardullo, da National Amusement, concorda e explica que sua companhia conta com dois espaços de experiências VR em dois cinemas nos EUA, onde apresenta dois conteúdos – um mais tranquilo de passeio em um rio e outro com mais ação. “Em algumas experiências as pessoas ficam enjoadas e é algo que você precisa lidar. Por isso temos de ter muito cuidado com o que escolhemos, pois não queremos ninguém saindo do cinema com esse problema”, explicou.

Para evitar que os clientes passem mal, a empresa criou um laboratório de desenvolvimento onde cria diferentes experiências que consigam chamar atenção do espectador. “Todos desenvolvem esse conteúdo, que está dentro de um ecossistema de possibilidades”, completou.

Promoções para espectadores

Em 50 Tons Mais Escuros foi realizada uma promoção com conteúdo exclusivo que dava ao público participante um Google Cardboard estilizado com uma máscara do filme e, atualmente, um dos grandes desafios é criar experiências que façam o consumidor pagar.

Segundo Schilowitz, o caminho para o cinema está em outras plataformas de VR e produtores de conteúdo e exibidores podem tirar inspiração de outras formas de entretenimento. “Os games já fazem boas histórias interativas como, por exemplo, o Uncharted e o Call of Duty. Talvez se nós juntarmos formas de entretenimento no cinema isso fará com que as pessoas venham ver filmes e passem mais tempo no cinema”, finaliza o executivo.

A CinemaCon será realizada até o dia 30 de março e conta com cobertura especial do Portal Exibidor.

 

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